Muitos ainda não estão em conhecimento sobre esse assunto, pois simplesmente jogam Dofus sem se preocupar com as atualizações e as noticias que eles publicam, e até mesmo aqueles que prestam atenção nas postagens da Ankama que a maioria das vezes nos irritam, dessa vez ficaram de fora dessa novidade que não vai ser nenhum pouco agradável, não mesmo.
Todos estão acostumados com os seus altos hites em Corpo à Corpo, e podendo dar-lhos inúmeras vezes, já que os feitiços tem muitas limitações, tanto de uso, quanto de dano. Mas e se a Ankama quisesse limitar as Armas também? É pessoal, seria algo muito critico e um motivo de desespero para que todos começassem a correr feito loucos... Mas vai acontecer.
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Vamos começar explicando essa situações e como eu me deparei com essa informação. Vocês que acompanham essa Guilda sabem o quanto eu prezo em trazer novidades o mais rápido possível, mesmo que sozinha, me esforço para trazer as mais quentes novidades para vocês, e foi em uma dessas buscas que me deparei com essa situação.
Para quem não sabe, o site de Dofus para as outras linguagens é o mesmo, só mudasse o ''pt'' para a linguagem desejada. Por um acidente mudei para ''es'' e acabei achando o seguinte post: Limitación de armas, explicado a fondo.
- Objetivo da Ankama com a modificação:
- Assegurar que as armas não superem os feitiços e não sejam obrigatórias.
- Diversificar a ação dos personagens durante todo o turno.
- Propocionar mais opção aos jogadores.
- Aumentar a tática em PVP e PVM.
- O que será feito para que isso aconteça:
- Limitar o número do uso de armas por turno.
- Mudança na vida dos monstros.
- Mudança na área de efeito das armas.
- Mudança nas Pericia das armas.
- A eliminação da falha critica.
- Uma revisão no bônus de arma da classe. (Armas prediletas)
- Equilibrio de certas armas, uma a uma.
- Por que essas mudança?
As armas agora são tão eficazes que são utilizadas como uma defesa: Usando as armas para matar o oponente rapidamente, já que assim não levará dano, as vezes não dando tempo nem do mesmo atacar.
Por tanto as armas são tão eficazes na Ofensiva quanto na Defensiva, sendo PVP ou PVM.
A superiodidade das armas em compração com a maioria dos feitiços resultou em uma perda de oportunidade e chega, em alguns casos, até a inutilidade dos feitiços ofensivos, só basta usar a Pericia de sua arma expecifica e ter PA suficiente para atacar.
Por isso estamos tentando criar um equilibrio entre o uso de Armas e Feitiços, tanto para PVP quanto para PVM.
- Os contras e as Opções:
A variedade de feitiços não aumenta o número de possibilidades já que as armas seguem sendo a melhor opção a maior parte do tempo.
É por isso que foi decidido limitar as armas como já foi feito com os feitiços, restrições do uso de arma em cada turno. Por tanto escolhemos o seguinte modelo:
- Armas de 2 PA: 3 vezes por turno.
- Armas de 3 PA: 2 vezes por turno.
- Armas de 4 PA ou mais: 1 vez por turno.
As armas de 2 e 3 PA tem a vantagem de possuir uma grande flexibilidade que lhe permitirá investir colocando 6 PA para poder atacar com essas armas. Temos a intenção de reduzir o dano de golpe critico na maioria das adagas, para que essas armas não tenham ao mesmo tempo uma grande flexibilidade e o melhor pontencial ofensivo das armas.
As para curar serão tratadas de forma diferente e poderam ser utilizadas duas vezes por turno (Não importando a quantidade de PA utilizado). Querendo deixar a possibilidade de transformar os personagens em curadores secundários se essa pessoa estiver disposta a sacrificar o seu poder ofensivo no corpo a corpo.
Esses novos requisitos irá aumentar o número de opções viavéis em um combate, não focando em atacar somente com armas, sendo uma grande estratégia entre feitiços e armas.
Foi decidido usar essas limitações por turno, pois tem sido um bom resultado com os feitiços: É uma excelente forma de equilibrio que permite equilibrar feitiços ou armas muito poderosas com seus respectivos custo de PA, e tudo graças a arma ou feitiço que não pode mais ser usada várias vezes.
Por fim, as limitações por turno são apenas uma extensão do tempo de reformulação ("cooldown"), um conceito universal de equilibro na maioria dos jogos.
As limitações por turno são um conceito simples de compreender, e já dominado por muitos jogadores e utilizados nos feitiços de Dofus, e isto permitirá equilibrar as armas com os feitiços.
Foi decidido usar essas limitações por turno, pois tem sido um bom resultado com os feitiços: É uma excelente forma de equilibrio que permite equilibrar feitiços ou armas muito poderosas com seus respectivos custo de PA, e tudo graças a arma ou feitiço que não pode mais ser usada várias vezes.
Por fim, as limitações por turno são apenas uma extensão do tempo de reformulação ("cooldown"), um conceito universal de equilibro na maioria dos jogos.
As limitações por turno são um conceito simples de compreender, e já dominado por muitos jogadores e utilizados nos feitiços de Dofus, e isto permitirá equilibrar as armas com os feitiços.
- Uma atualização Monstruosa para os Monstros:
Os pontos de vida dos monstros acima do level 100 serão reduzidos, isso para melhor assimilar a revolução que eles nos propôs e para não causar nenhum trauma nas masmorras.
Cremos que os monstros de level baixo são muito fracos e muito fáceis de serem eliminados, sem ter qualquer desafio. Atualmente estamos pensando em reduzir a vida dos monstros de level alto em 15%, porém esse valor não é definitivo, pode vim a se modificar mais tarde.
- O Impacto da mudança no PV dos monstro se resume:
- Os personagens que utilizam principalmente seus feitiços serão mais eficazes em um combate depois da atualização 2.11 por que os monstros menos vida no level alto.
- Os personagens que utilizam combinações equilibradas de feitiços e ataques de armas devem ser igualmente eficazes em combate que hoje em dia: A descida do potencial das armas se compensa pela redução da vida dos monstros.
- Os personagens que utilizam exclusivamente ataques com armas serão menos eficazes no combate, apesar do monstro ter menos PV, já que as combinações de feitiços e armas causará menos dano do que ataques repetitivos com armas que acontecem atualmente. Esses personagens serão levemento penalizados, mas é um de nossos objetivos: Deixar os monstros jogarem um jogo e monstrarem o seu potencial ofensivo.
- Equilibrar a Zona de Efeito das Armas
Em vez de simplesmente diminuir o dano de todas as armas com uma área de efeito, decidimos proprocionar um pouco de tática no dano dessas armas. Que varia de acordo com o lugar em que você ataque.
Na versão 2.11 as armas em área causaram 100% do dano na casa selecionada, e nas adjuntoras 75% (essa porcentagem pode ser modificada) do dano.
- O que significa essa mudança com nova opção tática?
Quando há vários alvos que podem ser afetados, também podemos escolher o que deve ser afetado pelos 100% do dano, enquanto os demais só receberam os 75% do dano. Essa nova funcionalidade permite nos garantir um dano no espaço-alvo sem ganhar forma muito importante de dano ao bater multiplos alvos. Além também de aumentar a tática no jogo, oferecendo mais opção em combate.
Discutimos também a questão de pás e machados que estão lutando para competir com as outras armas que atacam uma caixa. Então decidimos modificar o funcionamento desses dois tipos de armas. As Pás agora terá uma area de efeito de linha de duas caixas (o que poderia causar danos de 100% para o espaço-alvo e de 75% no quadro abaixo).
Machados agora também pode atacar na diagonal a uma distância de 1, nenhuma área de efeito e realizar dano 100%, enquanto caixas permitem que você direcione as armas outro efeito da área não pode alcançar. Essas mudanças devem contribuir para um melhor equilíbrio entre os diferentes tipos de armas e armas oferecem uma escolha de muito maior e interessante.
- O Poder não é nada sem uma Perícia:
- Aumenta de uma forma muito importante do dano de uma arma, no nivel mais alto.
- Não ajudam na diversidade de armas por que os jogadores tem que investir muitos pontos de feitiço para uma pericia especifica para utilizar todo o potencial de uma certa arma.
- O modo para se obter uma pericia é muito aleatório.
Também implementaremos um novo feitiço de Perícia para todas as armas, assim fica mais fácil mudar o tipo de arma no tipo de luta que formos enfrentar. Durante a atualização 2.11 todas as antigas Perícias sumiram, e os seus pontos upados nessas mágias serão devolvidos.
A nova Perícia pode ser obtida no calabouço Ferreiro.
Os pontos de feitiço investidos podem ser trocados por Kolikozens no Koliseu.
A evolução das Perícias será mudada, poderá ser aprendido no level 1, mas cada level de feitiço terá um level minimo requerido [1, 60, 90, 120, 150 e 180]. Desse modo o level máximo do feitiço será aprendido no level 180.
A nova perícia agora custará 2 PA em todos os niveis, com uma duração de 2 turnos e um intervalo de reconjuração de 4 turnos. Queremos que o turno que você escolha lançar o feitiço seja decisivo, queremos que o bônus do dano permaneça importante, mas com pouca duração, para criar uma verdadeira diferença dos turnos com e sem perícia.
- Fim das Falhas Criticas na Att 2.11
Bom, temos o grande prazer de anunciar que isto finalmente chegará ao fim, por fim poderam guardar seus cadernos e apontadores e completar sem equações quantas falhas criticas tem por arma.
A frustação da Cólera de Iop da vitória e ''Boom!'' Falha Critica termina. Mas uma vez digo que o jogo deve ser mais estável, e isso já virou coisa do passado.
Falhas criticas em armas e feitiços serão removidades na atualização 2.11.
Isso era tão frustante, que durante os últimos tempos buscamos reduzir a ocorrência de falhas criticas aumentando-as para 1/100. As Falhas Criticas tornaram muito raras para servir ao proposito do jogo, mas ainda sim frequentemente o suficiente para serem frustantes. É por isso que decidimos removê-las definitivamente do jogo para voltar a ser mais tático e interessante.
As falhas criticas nas armas nos pareciam um sistema de equilibro com os respectivos feitiços, que transformava as armas um elemento menos ''confiável'' a ser usada e mais perigosa... Mas esse sistema não é mais necessário com a limitação por turno.
As classes serão tão eficazes com qualquer tipo de arma e o equilibrio de armas por agora agora será muito mais natural, já que os ataques com armas se complementarão com feitiços. Por tanto, uma classe com um alcance baixo em seus feitiços, poderá complementar essa defiência com uma arma de longo alcance, e seguirá estando equilibrado graças a limitação de uso por turno.
Essa eliminação do conceito de arma predileta de classe deu um conceito que deveria, juntamente a nova Perícia de armas em geral, permitindo diversificar a possibilidade de equipamentos de todas as classes de personagens.
- Um Sacrier com Arco vs Eniripsa com Pá vs Sram com Varinha
As classes serão tão eficazes com qualquer tipo de arma e o equilibrio de armas por agora agora será muito mais natural, já que os ataques com armas se complementarão com feitiços. Por tanto, uma classe com um alcance baixo em seus feitiços, poderá complementar essa defiência com uma arma de longo alcance, e seguirá estando equilibrado graças a limitação de uso por turno.
Essa eliminação do conceito de arma predileta de classe deu um conceito que deveria, juntamente a nova Perícia de armas em geral, permitindo diversificar a possibilidade de equipamentos de todas as classes de personagens.
- Balance de Armas nas Classes
Temos realizados mudanças que reduzem a potência das armas muito poderosas, mas principalmente temos aumentado a potência de muitas armas que quase nunca eram utilizadas, desse modo aumentará o número de opções viavéis para equipar os nossos personagens.
- Mas minha classe sem Corpo a Corpo é Destruída!
Essa eficácia é quase idêntica nas classes e na hora de causar dano no combate corpo a corpo, é um verdadeiro problema de equilibrio, já que é difícil valorizar as raças que causam muito dano a curta distância. E isso tornou ainda mais difícil para reforçar as coisas especificas de classe que foram criadas para serem fracas no corpo a corpo, e que poderia ser muito perigoso por causa de armas.
Com a versão 2.11, esse problema está resolvido parcialmente, impedimos as classes que não foram criadas para corpo a corpo serem tão eficazes quantas as classes que foram eficazes para isso. As classes especificadas em cura e defesa, por exemplo, serão menos eficazes para causar dano a pouco distância, mas a mudança, sofre menos dano no corpo a corpo por causa da limitação por turno. A cura e a proteção serão potencialmente aumentados indiretamente com essa atualização.
Algumas classes tendem a serem menos efetivas para causar um dano significativo nos monstros e não hesitaremos em aumentar suas mágias ofensivas, se cremos que essas mudanças penalizam essas classes de forma muito importante. E no momento, não vemos necessidade de revalorizar de maneira significativa os feitiços ofensivos das classes, mas vamos utilizar a versão BETA para ficarmos por dentro das suas opiniões sobre esta questão em uma escala maior e ver o impacto dessas mudanças.
Na segunda-feira vamos criar outro artigo para responder todas as perguntas assim que possível.
Saudações.
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